31.07.2023

Gezackte Krone (Imperial) Jagged Crown (Imperials) Skyrim Bone Crown Mystery


Die alten Nord-Ruinen, die in Skyrim allgegenwärtig sind, sind ein wahres Denkmal für das Genie der Nord der Vergangenheit. Durch die Errichtung der letzten Ruhestätten für ihre Herrscher schufen sie ein so ausgeklügeltes und elegantes Schutzsystem, dass die Gräber jahrhundertelang zuverlässig vor Plünderungen und Übergriffen durch Plünderer geschützt wurden. Das wichtigste Abschreckungsmittel sind der Draugr und zahlreiche Fallen, von denen es unzählige gibt, von einfachen Steinen, die fallen, wenn sie mit einem Stolperdraht berührt werden, bis hin zu komplexen Mechanismen, die einen Schwarm Pfeile auslösen, wenn zu viel Gewicht auf die Bodenplatte gelegt wird. Allerdings sind die erstaunlichsten technischen Konstruktionen nicht darauf ausgelegt, zu töten. Der Weg zu den Schatzkammern wird oft durch Rätsel versperrt, für die man verschiedene Mechanismen in ganz unterschiedlicher Reihenfolge nutzen muss – Ketten, Hebel, Druckplatten ... Die einfachste Verteidigung in den nordischen Ruinen sind versiegelte Türen aus großen Steinen Kreise. Um das Rätsel zu lösen, müssen Sie lediglich die Kreise mit Symbolen so anordnen, dass sie mit den Symbolen auf der Klaue selbst übereinstimmen. Zu den komplexen Verteidigungsanlagen gehören sich drehende Kegel mit Tierdarstellungen. In den meisten Fällen muss die Lösung des Rätsels durch Versuch und Irrtum gefunden werden, aber manchmal ist sie irgendwo in den Ruinen selbst versteckt.

Die Symbole auf den Türen mit Steinkreisen sind überhaupt kein Code, sondern die einfachste Art des Schutzes, damit nur ein lebendes und denkendes Geschöpf das Heiligtum betreten kann und nicht Draugrs und andere unvernünftige Geschöpfe. Die einzige Person, die es schaffen wird, mit den alten Burgen fertig zu werden, wird Mercer Frey sein, der Anführer der Diebesgilde. Er wird überhaupt keine Krallen brauchen, um Türen aufzubrechen, aber er wird seine Geheimnisse nicht preisgeben. Sie können die Symbole auf der Klaue im Inventar genau untersuchen, indem Sie mit der Maus über den Gegenstand fahren und mit dem Mausrad zoomen.

Rätsel in den Ruinen des Tempels auf dem Windy Peak (Bleak Falls Barrow):

  • Mit den Tempelruinen auf dem Windy Peak sind zwei Quests verbunden: „Die goldene Klaue“, gegeben von Lucan Valerius vom Riverwood Trader in Riverwood, südlich von Weißlauf, und „Wind Peak“, gegeben vom Hofmagier der Geschichte, Faringar aus Dragon's Reach in Weißlauf . Die goldene Klaue wird dem Banditen Arvel dem Fasten abgenommen, der im Netz in der Halle mit einer Riesenspinne steckt.
    • : Schlange, Schlange, Wal.
    • Symbolkombination (goldene Klaue): Bär – großer Kreis, Motte – mittel, Eule – klein.

Rätsel in den Ruinen des Grabhügels Shroud Hearth Barrow:

  • Die Ruinen im Funeral Fire Mound sind mit einer sekundären Aufgabe zur Untersuchung mysteriöser Phänomene verbunden, die von Vilhelm, dem Besitzer der Vilemir-Taverne, aus dem Dorf Ivarstead am südöstlichen Hang des Throat of the World geschickt wird. Er gibt auch die Saphirklaue, nachdem er Vindelius Gatharions Tagebuch überbracht hat.
    • Tierkombination von der Brücke: Wal, Habicht, Schlange, Wal.
    • Symbolkombination (Saphirklaue): Motte, Eule, Wolf.

Rätsel in den Ruinen von Yngol Barrow:

  • In den Ruinen von Yngols Hügelgrab, östlich von Windhelm, gibt es möglicherweise eine Quest zur Bergung des Helms für den Jarl von Winterfeste (zufällig gefunden). Die Korallenklaue kann für 50 Septims bei Birna bei Birnas Waren in Winterfestung gekauft oder an einem Schalter in den Ruinen selbst nach der ersten Eisentür abgeholt werden.
    • Kombination von Tieren aus der Eisentür: Schlange, Falke, Wal (von links beginnend).
    • Symbolkombination (Korallenklaue): Schlange, Wolf, Motte.

Rätsel in den Ruinen von Folgunthur:

  • Die Ruinen in Folgunthur, südöstlich von Solitude gelegen, sind mit der Nebenquest „Verbotene Legende“ verbunden, die nach der Lektüre des Buches „Die verlorenen Legenden von Skyrim“ im Tagebuch erscheint, auch der Ruf „Frostatem“ ist hier möglich. In Folguntur angekommen, müssen Sie den leeren Campingplatz inspizieren und den ersten Teil des Tagebuchs von Dainas Valen lesen. Eine Knochenklaue liegt auf dem Körper eines verstorbenen Wissenschaftlers in den Ruinen.
    • Kombination von Hebeln einer Eisentür: erstes ganz links, zweites ganz rechts.
    • Kombination von Tieren aus der Eisentür: Falke, Wal, Schlange (beginnen Sie am weitesten vom Eingang entfernt).
    • Symbolkombination (Knochenklaue): Falke, Habicht, Drache.

Rätsel in den Ruinen von Geirmunds Halle:

  • Die Ruinen in Geirmunds Halle, östlich des Dorfes Ivarstead, am südöstlichen Hang des Throat of the World gelegen, sind mit der Nebenquest „Verbotene Legende“ verbunden, die im Tagebuch erscheint, nachdem man das Buch „The Lost Legends of“ gelesen hat Skyrim“ und einen Besuch in Folguntur.
    • Kombination von Tieren aus der Eisentür: Habicht, Wal - linke Wand; Wal, Schlange – rechte Wand (beginnen Sie bei den Zapfen, die dem Eingang am nächsten liegen, mit Blick auf die verschlossene Tür).

Rätsel in den Ruinen von Saarthal:

  • Mit den Ruinen in Saarthal, südwestlich von Winterfeste, sind zwei sekundäre Quests verbunden: Die erste ist „Verbotene Legende“, die im Tagebuch erscheint, nachdem man das Buch „Die verlorenen Legenden von Skyrim“ gelesen und Folguntur besucht hat; Das zweite ist „In den Tiefen von Saarthal“, das Tolfdir in den ersten Phasen seiner Ausbildung am College of Mages of Winterhold gibt, wenn eine Gruppe von Magiern Ausgrabungen macht. Auch hier können Sie eines der Machtwörter des Rufs „Ice Form“ lernen.
    • Kombination von Tieren aus der ersten Eisentür: Habicht, Schlange, Wal – linke Wand; Wal, Habicht, Habicht – rechte Wand (beginnen Sie an den Zapfen, die dem Eingang am nächsten liegen, mit Blick auf die verschlossene Tür).
    • Kombination von Tieren aus der zweiten Eisentür: 2 Kegel auf der linken Seite – 2 Mal drehen, 1 auf der linken Seite – 1 Mal, 2 auf der linken Seite – 2 Mal, 2 auf der rechten Seite – 2 Mal, 1 auf der rechten Seite – 1 Mal (der Countdown beginnt bei den Kegeln, die am nächsten sind zum Eingang, gegenüber der verschlossenen Tür).

Rätsel in den Ruinen unter der Seeklippe (Reachwater Rock):

  • Die Ruinen unter Lake Bluff, südöstlich von Markarth, sind mit der Nebenquest „Verbotene Legende“ verbunden, die im Tagebuch erscheint, nachdem man das Buch „Die verlorenen Legenden von Skyrim“ gelesen hat. Das Buch kann vom Körper eines toten Abenteurers vor der Tür am Eingang zu den Ruinen abgeholt werden, die Smaragdklaue vom Ständer hier. Die Belohnung für den Abschluss der Quest ist ein wiederhergestelltes dreiteiliges Amulett von Gauldur.
    • : Bär, Wal, Schlange.
    • Symbolkombination (Smaragdklaue): Falke, Habicht, Drache.

Rätsel in den Ruinen von Dead Men's Respite:

  • Die Ruinen im Rest, südlich von Solitude gelegen, sind mit der Nebenaufgabe „Zünd es an!“ verbunden, zu der Viarmo als Test das Buch „Das Lied von König Olaf“ holen lässt, wenn er der Bardengilde beitritt, und hier Sie können auch eines der Worte der Schreikraft lernen: „Schneller Ansturm“. Die Rubinklaue liegt ganz am Eingang auf dem Tisch.
    • Symbolkombination (Rubinklaue): Wolf, Falke, Wolf.

Rätsel in den Ruinen von Valthume:

  • Die Ruinen in Valthum, in den Bergen südöstlich von Markarth gelegen, sind mit der sekundären Aufgabe „Böses Schlummern“ verbunden, die im Tagebuch nach einem Gespräch am Eingang der Ruinen mit dem Geist Valdar erscheint, der das Grab des hohen Drachen bewacht , können Sie hier auch eines der Worte der Macht lernen, indem Sie „Aura Whisper“ rufen. Die Eisenklaue liegt auf einem Tresen vor der Tür in den Katakomben, auf der unteren Ebene der Ruinen.
    • Symbolkombination (Eisenklaue): Drache, Falke, Wolf.

Rätsel in den Ruinen von Forelhost:

  • Die Ruinen in Forelhost, die in den Bergen südlich von Riften liegen, sind mit der Nebenaufgabe „Jagd auf den Drachenkult“ verbunden, die im Tagebuch nach einem Gespräch am Eingang der Ruinen mit Kapitän Valmir erscheint, der vom „Imperial“ geschickt wurde Legion“, um die Maske des Hohen Drachenpriesters Ragoth zu erhalten. Außerdem können Sie hier eines der Machtwörter des Sturmrufs lernen. Die Glasklaue liegt auf einem Ständer in einem Raum mit einer großen ovalen Tür aus Eisenstangen im nordwestlichen Teil des Refektoriums.
    • Symbolkombination (Glaskralle): Fuchs, Eule, Schlange.

Linsenrätsel „Tower of Mzark“:

  • Der Dwemer-Turm von Mzark, der sich in den Bergen südlich von Dawnstar befindet, ist mit der Story-Quest „Altes Wissen“ verbunden, zu der Septimius Sagonius von seiner eisigen Zuflucht nördlich der Hochschule von Winterhold aufbricht, um eine alte Schriftrolle zu erhalten, die Folgendes enthält die Worte der Macht aus dem Ruf „Drachenbrecher“. Sie können den Mzark Tower über Alftand und Blackreach mithilfe von Aufzügen und Durchgängen erreichen.
    • Aktionsfolge mit Linsen: Taste 3 (offen) – 4-mal drücken, Taste 2 (geschlossen) – 2-mal, Taste 1 – 1-mal (Tastenzählung von links nach rechts).

Rätsel in den Ruinen von Skuldafn:

  • Die Ruinen in Skuldafn sind mit der Story-Quest „Haus des Weltenfressers“ verbunden, die nach dem Abschluss der Friedensverhandlungen zwischen den Sturmmänteln und der Kaiserlichen Legion im Tempel der Graubärte auf Hoch-Hrothgar beginnt. Der Ort kann einmal im gesamten Spiel besucht werden, der Drache Odahviing fliegt nicht mehr in die Jerol-Berge. Sie können auch eines der Worte der Macht aus dem Sturmruf lernen. Die Diamantklaue befindet sich beim Draugr Overlord vor der Tür.
    • Kombination von Tieren aus der linken Eisentür: Habicht, Schlange, Habicht (mit dem Rücken zur Tür stehen).
    • Kombination von Tieren aus der rechten Eisentür: Falke, Falke, Falke (mit dem Rücken zur Tür stehen).
    • Tierkombination von der Brücke: Wal – links, Schlange – in der Mitte, Falke – rechts (stellen Sie sich mit Blick auf die Brücke).
    • Symbolkombination (Diamantklaue): Fuchs, Motte, Drache.

Rätsel in den Ruinen von Korvanjund:

  • Die Ruinen in Korvanjund, westlich von Windhelm gelegen, sind mit der Story-Quest „Zackige Krone“ verbunden, die nach dem Tod des Drachen Alduin und dem Beitritt zu den Sturmmänteln oder der Kaiserlichen Legion beginnt. Hier können Sie auch eines der Kraftwörter des Slow Time Shout lernen. Die Ebenholzklaue liegt auf einem Ständer vor der Tür.
    • Glyphenkombination (Ebenholzklaue): Fuchs, Motte, Drache.

Während das Imperium die totale Kontrolle über Skyrim haben will und ständig seine Truppen in die Provinz schickt, gibt es diejenigen, die dagegen sind, nämlich die Sturmmäntel. Die mutigsten und mutigsten Nord versammeln sich unter ihrem Banner, um die Unabhängigkeit von Skyrim zu verteidigen.

Der Spieler hat das Recht, auf einer beliebigen Seite der kaiserlichen Armee oder der Sturmmäntel zu stehen. Hier gibt es kein klares „schlecht“ und „gut“. Jede Seite hat ihre eigene Wahrheit und ihre eigenen „Skelette im Schrank“.

Wie kann man den Stormcloaks beitreten?

Um beizutreten, gehen Sie nach Windhelm, dem Königspalast, und finden Sie dort Galmar Stonefist. Er rekrutiert Neulinge und sagt ihm, dass Sie mitmachen möchten. Galmar wird sagen, dass immer neue Kämpfer gebraucht werden, aber man muss beweisen, dass man etwas wert ist.

Beitritt zu den Sturmmänteln

Sie müssen einen kleinen Test bestehen, zum Schlangenstein gehen (er wird auf der Karte markiert) und den Eisgeist in der Nähe töten. Kommt, wir töten, wir kehren zurück, wir leisten den Eid, wir bereiten die Kleidung der Rebellen vor. Willkommen bei den Sturmmänteln.

Die Verabschiedung der nächsten drei Aufgaben wurde uns von Mikhail Pletnev zugesandt

gezackte Krone

Geber: Galmar Steinfaust
Der Kern der Aufgabe: Sie müssen die legendäre Jagged Crown finden

Also. Unser Weg führt an der alten Grabstätte der Nord namens Korvanyud:

Galmar sagt, dass er vor uns dort ankommen wird, auch wenn wir früher abreisen. Okay, mal sehen. Aber egal wie sehr er sich rühmte, er kam später als ich am Ort an, wenn auch nur um fünf Sekunden. Nicht der Punkt. Der Soldat berichtet ihm, dass sich die Imperialen in der Nähe des Eingangs zur Beerdigung niedergelassen haben. Und dass es ihnen dort an ihren Feuern sehr warm ist und dass es den Brüdern kalt ist. Störung. Wir müssen die Imperialen davon überzeugen, da rauszukommen. Am besten dauerhaft und mit tödlichen Methoden. Und nun stirbt der letzte Kaiser durch deine Hand und der Weg zu den Ruinen ist frei. Wir gehen hinein und finden sechs weitere Imperiale. Auch sie sind nicht dazu bestimmt, heute zu überleben. Wir gehen weiter und vernichten die Imperialen systematisch. Doch plötzlich wittert Galmar einen Hinterhalt. „Salaga“, das heißt, wir werden aufgefordert, weiter zu gehen, und sie werden zum Klang der Schlacht angerannt kommen.

Meiner Meinung nach ist dieser Imperial geistig zurückgeblieben. Nein, nun, denken Sie selbst – was für ein Mensch, der noch bei klarem Verstand ist, würde auf brennbarem Öl unter einem Krug stehen, während etwas brennt? Nun, ihm geht es schlechter. Entweder werfen wir mit einem Bogen oder Zauberspruch ab, oder wir gehen in den Nahkampf. Außer ihm sind noch 4 weitere Wachen im Raum. Sobald wir sie angreifen, kommen Galmar und seine Begleiter angerannt. Die Imperialen werden sicher in die Hölle geschickt und wir begeben uns auf die nächste Ebene der Bestattung. Und fast ganz am Anfang des Levels treffen wir auf eine Tür, zu deren Öffnung wir eine in der Nähe liegende Klaue benötigen. Ein Kinderrätsel, aber hier ist die Antwort.

Wir ziehen den Dolch vom Knopf oder nehmen ihn weg, und es öffnet sich ein Geheimgang, der zu einem Raum mit Bodenfallen führt. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie die Truhe öffnen.

Andernfalls ist Ihnen ein Metallüberschuss im Körper garantiert. Sie können den Hebel in Ruhe lassen, er schließt die Tür einfach hinter Ihnen. Wir nehmen alles, was wir brauchen, und kehren zurück. Jetzt müssen wir entlang der Gerüste auf die andere Seite gehen.

Es wird einen Griff geben, an dem Sie ziehen müssen. Sobald sich das Gitter öffnet, kriechen vier Draugr aus den Särgen. Wir schicken sie in das Totenreich, wo sie hingehören, und begeben uns weiter in die Krypta. „Die Krone muss hier irgendwo sein. Breiten Sie sich aus und schauen Sie in beide Richtungen“, wird Galmar sagen. Und wer sitzt da auf dem Thron? Bah, ja, er hat dieselbe gezackte Krone auf dem Kopf.

Aber natürlich wird es uns niemand mit Freundlichkeit geben (wer würde das bezweifeln). Wir müssen den Draugr beweisen, dass sie Unrecht haben, und wir brauchen die Krone. Sobald der letzte Draugr aus Ihrer (oder vielleicht auch nicht Ihrer) Hand fällt, nehmen wir dem Kommandanten die Krone ab. Hinter dem Thron befindet sich übrigens eine Mauer mit einem weiteren Machtwort. Alles, der Mohr hat seinen Job gemacht, der Mohr kann gehen. Ich meine, es ist Zeit, die Krone zu Ulfric zu bringen. Aber beeilen Sie sich nicht, durch die Korridore zurückzulaufen. In der Nähe der Wand mit dem Wort der Macht gibt es eine kleine Holzleiter, über die wir einen Korridor erklimmen, der uns zum Tempel des ersten Teils der Bestattungen führt. Wir kehren zu Ulfric zurück und geben ihm die Krone. Er bittet uns, Jarl Whiterun Balgruuf ... eine Axt zu geben. Nun ... Axt ist eine Axt.

Nachricht für Whiterun

Gegeben von: Ulfric Stormcloak
Der Kern der Aufgabe: Sie müssen Ulfrics Axt zum Jarl von Weißlauf bringen und auf eine Antwort warten.

Wir gehen nach Whiterun, zum Palast.

Wenn wir zum ersten Mal dorthin kommen, wird uns Jarls Bräune den Weg versperren. Wir sagen, dass wir von Ulfric sind, und sie lassen uns durch. Aber wenn dies das erste Mal ist, müssen wir zuerst die Quest entlang der Hauptlinie abschließen – die Tafel finden und den Drachen töten. Nur dann können Sie eine Antwort bekommen.

Also haben wir die Antwort bekommen. Balgruuf beschloss, die Axt an Ulfric zurückzugeben. Nun, es ist seine Entscheidung. Wir geben die Axt zurück. Ulfric hat beschlossen, gegen Weißlauf in den Krieg zu ziehen, und wir werden zweifellos einen Platz in den vordersten Reihen einnehmen. Unser Weg liegt im Militärlager in der Nähe von Whiterun.

Wir kommen, hören Galmors erbärmliche Rede und ziehen in die Schlacht. Unsere Aufgabe ist es, die Hängebrücke abzusenken. Wir kommen auf irgendeine Weise auf die andere Seite (über den Wassergraben springen, auf die Plattformen klettern usw.), klettern auf das Tor und senken die Brücke ab. Dann betreten wir die Stadt, töten jeden, der uns in den Weg kommt, und erreichen die Burg. Dort können Sie zuerst die Wachen töten und sich dann mit dem Jarl befassen, oder Sie können dem Jarl sofort auf den Kopf schlagen. Der weitere Pathos-Dialog wird ungefähr in diese Richtung verlaufen.

Jarl „Du wirst bereuen, was du getan hast! Du bist böse!"

Galmar „Genug geredet. Unsere Stadt!

Und es ist wahr. Die Stadt gehört uns und sie braucht Energie. Und wir werden nach Windhelm geschickt, um den Sieg zu melden.

Schlacht von Weißlauf

Wir töten einfach die Wachen von Whiterun und die Imperialen, machen uns auf den Weg zu den Mechanismen und senken die Brücke ab, brechen in die Grenze des Drachen ein und stürzen den Jarl.

(Meine Meinung: Der aktuelle Jarl hat mir sehr gut gefallen = (und statt ihm wird es jetzt einen alten Furz geben. Aber ich werde das Imperium nicht unterstützen)

Am Ende der Aufgabe werden Sie zum Sturmvogel geschickt

Befreiung von Skyrim

Geber: Galmar Steinfaust
Der Kern der Aufgabe: Befreien Sie systematisch eine Festung nach der anderen und vernichten Sie alle darin befindlichen Imperialen.

Wir gehen zu Ulfric und berichten, dass Whiterun uns gehört. Jetzt werden wir „Ice Veins“ genannt. Und Ulfric dämmerte, dass es auch mehr Vorteile gäbe, wenn man uns mehr Freiheit gäbe. Aber es ist noch zu früh, um sich zu freuen. Wir werden trotzdem nach Falkreath geschickt (mit den sanften Worten „Aber ich möchte, dass du nach Falkreath gehst“) und gebeten, Galmar zu helfen. Nun, was tun? Lass uns gehen.

Galmar bittet uns, Fort Neugrad freizulassen. Wir müssen uns südwestlich dieser Festung mit den Spähern treffen.

Hinweis: Wenn Galmar die Zeile „Warten auf Befehle“ oder ähnliches nicht erhält, laufen Sie herum oder kommen Sie zu Fuß von einem anderen Punkt.

Wir treffen und sprechen mit einem der Pfadfinder, einem alten Bekannten, Ralof. Er sagt, wir müssen durch die Höhlen unter dem See zum Gefängnis der Festung schleichen und die Gefangenen befreien. Dann rennen wir in den Hof und die Späher werden uns helfen, mit den verbleibenden Imperialen fertig zu werden. Wenn Sie sagen, dass wir nicht wissen, wie wir uns schleichen sollen, lautet die Antwort: „Ich glaube an Sie.“ Aber wenn es Probleme gibt, rennt raus in den Hof und wir helfen.“ Okay, wir gehen zum See und tauchen und schwimmen zum Durchgang. Für diejenigen, die nicht wissen, wie man schleicht, ist alles einfach. Wir rennen in den Hof, schlagen die Imperialen, die Späher kommen angerannt, um zu helfen, und wir befreien die Gefangenen. Auch für geheimnisvolle Charaktere war es nichts Kompliziertes, ging ins Gefängnis, fand die Gefangenen, tötete den neben ihm sitzenden Wärter, nahm den Schlüssel, öffnete die Käfige und ging in den Hof hinaus. Jetzt müssen Sie alle Imperialen im Hof ​​töten. Es gibt nicht viele davon 4-5 Tel. Und dann müssen Sie direkt zur Festung selbst gehen und die Imperialen dort töten, es gibt bereits etwa ein Dutzend von ihnen. Aber sechs schlafen im selben Raum, sodass Sie drei oder vier heimlich töten und den Rest im Nahkampf töten können. Wenn wir alle Imperialen töten, müssen Sie mit Ralof sprechen. Er wird uns seinen Dank aussprechen und uns bitten, Ulfric von „unseren“ Erfolgen zu erzählen. Lass uns hingehen und es erzählen. Jetzt werden wir aufgefordert, „das Limit freizugeben“.

Militärische Beute

Gegeben von: Ulfric Stormcloak
Der Kern der Aufgabe: Sie müssen Material finden, um Rerik-Manager Markarth zu erpressen.

Wir gehen nach Markarth, zur Understone Fortress. Wir brauchen Reriks Zimmer. Der Eingang wird von einem Wachmann bewacht. Sie können warten, bis es vorbei ist, und sich schleichen, oder Sie können einen Unsichtbarkeitstrank trinken. Entscheiden. Auf die eine oder andere Weise nehmen wir das Amulett von Talos, das Rerik gehört, aus der Kommode. Mit ihm gehen wir zu Rerik, er wird uns in sein Zimmer rufen. Er wird uns von dem Konvoi mit Silber und Waffen erzählen, der den Ausgang des Krieges wenden kann. Sie können auch etwas für sich selbst verlangen, wenn Sie über gute Beredsamkeit verfügen. Mit diesen Informationen gehen wir nun nach Galmar. Und er wird uns zusammen mit den Spähern bitten, die Karawane auszurauben. Ich wollte das schon lange machen und hier ist die Chance. Wir gehen und treffen Ralof wieder. Er sagt, dass der Karren kaputt gegangen sei und sie in der Nähe campen würden. Mehrere Handlungsoptionen Sie handeln alleine; Ralov und Co. töten Wachen, und wir machen weiter; Mit der ganzen Menge brechen wir in das Lager ein und töten jeden, den wir sehen. Unabhängig von der Vorgehensweise töten wir die Imperialen und kehren nach Galmar zurück, ins Limit-Lager.

Kampf um Sungard

Geber: Galmar Steinfaust
Der Kern der Aufgabe: Fort Sungard zurückerobern

Hier ist alles einfach, wir gehen zur Festung und schlagen es ab. Wir müssen etwa 30-40 Imperiale töten. Töte einfach, mit der Unterstützung der Sturmmäntel.

Hinweis: Auf schwachen Computern kann das Spiel in diesem Moment bis zum Diashow-Status furchtbar zurückbleiben.

Wir töten alle Imperialen und kehren zu Ulfric zurück.

Desinformation

Geber: Galmar Stonefist Questessenz: Fälscht die Dokumente der Imperialen.

Wir müssen Dokumente fälschen, aber um eine Fälschung zu erstellen, benötigen Sie das Original. Und wir müssen es bekommen. Wir gehen in die Taverne „Dragon Bridge“

Wir sprechen mit der Gastgeberin und fragen nach den kaiserlichen Boten. Informationen können auf drei Arten erlangt werden: Überreden, Bestechen und Einschüchtern.

Auf die eine oder andere Weise gehen wir, nachdem wir Informationen erhalten haben, zur Markierung auf der Karte. Nur für den Fall – vier von vier Malen habe ich ihn in der Nähe eines kaputten Wagens auf der Straße getötet, die von der Taverne nach Süden führt. Wir finden, töten und nehmen Dokumente mit. Wir bringen sie zu Galmar, er gibt uns sofort eine Fälschung (funktioniert schnell) und sagt, wir sollen sie zu Morthal bringen, zum Legaten Taurin Dulia. Wir kommen zu Besuch.

Sie können ihn an vielen Orten im ganzen Dorf finden, an denen er spazieren geht. Wenn der GG „außer Form“ gekleidet ist, ist Duliy ein wenig empört, aber wir werden ihn taktvoll wegschicken und sagen, dass er für Feinde so unauffällig ist. Wir übergeben das Dokument und das war’s, wir haben den Sieg der Brüder noch einmal näher gebracht.

Kampf um Snowhawk

Geber: Galmar Steinfaust
Der Kern der Aufgabe: Säubern Sie die Festung von der Präsenz der Imperialen.

Eine weitere Aufgabe, das Fort zu räumen.

Sie können direkt zu ihm gehen. Wir kommen am Ort an und rufen mutig: „Kommt, einer nach dem anderen, Imperiale Maulkörbe!“ Ich werde alle töten, ich werde allein gelassen!“ wir stürzen uns in die Schlacht. Und so, als der letzte Feind aus deiner Hand fiel (oder vielleicht nicht aus deiner, oder vielleicht nicht aus deiner Hand), gehen wir zu Ulfric Stormcloak, für ein weiteres Brötchen in Form von Lederrüstungen, vollständiger Offiziersrüstung Stormcloaks (dasselbe wie und Galmar) und ein neuer Titel, Stormblade. Und natürlich eine neue Aufgabe. Dieses Mal wird es Solitude geben.

Befreiung von der Einsamkeit

Gegeben von: Ulfric Stormcloak
Der Kern der Aufgabe: Vertreibe die Imperialen aus der Einsamkeit.

Wir fahren zum Camp Haafingar, nach Galmar.

Er gibt uns eine weitere Aufgabe, um das Fort zu räumen, dieses Mal Fort Hragstad.

Wir gehen zu ihm und arrangieren einen globalen Völkermord für die Imperialen. Dann kehren wir nach Galmar in Haafingard zurück. Dort erhalten wir (vielleicht nachdem wir ein wenig herumgelaufen sind und gelitten haben) den Befehl, beim Angriff auf Solitude mitzuhelfen. Wir gehen zu ihm, in der Nähe des Tores treffen wir auf ein Dutzend Soldaten, angeführt von Ulfric, der eine erbärmliche Rede hält.

Wir warten auf seine Vollendung und betreten die Einsamkeit. Wir brechen zum düsteren Schloss durch und töten unterwegs alle Imperialen. Zu Beginn kann es zu Schwierigkeiten kommen, da es zu Verwirrung auf den Straßen kommen kann. Geht man fast ganz am Anfang den Anstieg hinauf, stößt man auf ein Gitter, das sich auf keinen Fall öffnen lässt. Man muss nicht hinaufklettern, sondern weitergehen. Es wird einen Durchgang zum Hof ​​geben.

Wir gehen durch den Innenhof und betreten das Schloss. Es folgt ein pathetisches Gefecht zwischen Ulfric und Galmar einerseits und Rickys Legat andererseits. Der Legat holt eine Waffe heraus und versucht, uns zusammen mit General Tullius anzugreifen. Nein, nun ja, weder Verstand noch Vorstellungskraft. Zwei für drei, obwohl zwei von uns die Stimme besitzen. Wir bestrafen beide. Dann haben wir die Wahl, den General selbst zu töten oder Ulfric ihn töten zu lassen. Das Wesentliche wird sich nicht ändern. Nun, die letzte erbärmliche Rede von Ulfric vor den Soldaten.

Nachdem Sie den Eid geleistet haben, sprechen Sie mit Legat Rikke, der westlich der Ruinen von Korvanjund ein Treffen vereinbaren wird.

Gehen Sie zu den Ruinen, Rikka und Hadvar werden dort bereits mit einer kleinen Abteilung auf Sie warten und die Situation mit den Spähern besprechen. Hadvar hat eine abergläubische Angst vor diesen Ruinen.

Jetzt müsst ihr gemeinsam zu den Ruinen gehen. Auf der rechten Seite befindet sich der Eingang, zu dem Sie zunächst links die Treppe hinuntergehen müssen.

In der Festung befindet sich bereits eine Abteilung der Sturmmäntel, die zuvor dort eingetroffen ist. Nachdem Sie die Rebellen besiegt haben, begeben Sie sich nach Korvanjund.

Gehen Sie geradeaus durch die Halle und die Treppe hinauf, wo Sie sich erneut einer Gruppe Sturmmäntel stellen müssen. Wenn Sie vom Flur nach unten gehen, sehen Sie links eine Tür, die von innen verschlossen ist.

Im nächsten Raum können Sie die kaputte Brücke hinuntergehen oder durch die Galerie gehen. Sie müssen auf die gegenüberliegende Seite gelangen. Im nächsten Flur müssen Sie die Pendellampen umwerfen, um das Öl auf dem Boden in Brand zu setzen.
Folgen Sie der Brücke. Rechts ist eine leere Truhe, daneben liegt ein Skelett und das Buch Jornibrets letzter Tanz. Gehen Sie die Treppe hinunter, biegen Sie links ab, dann rechts und dann wieder links. Nachdem Sie einen kleinen Raum passiert haben, in dem sich Urnen befinden, treffen Sie erneut auf die Sturmmäntel und den toten Draugr. Gehen Sie zur Tür hinunter, die zu den Hallen führt.

Gehen Sie in den Hallen die Treppe hinauf und dann den Korridor nach links entlang. Im Gang auf der linken Seite befindet sich eine Falle mit Klingen, hinter der sich ein Hebel befindet, der sie deaktiviert, und eine Truhe. Nachdem Sie die Dinge aus der Truhe genommen haben, kehren Sie zum Korridor zurück und gehen Sie hinunter in die Halle mit Flachreliefs und einem Tor, das mit einer Ebenholzklaue verschlossen ist und in der Nähe liegt. Stürme und eine Ebenholzklaue.

Auf der Klaue ist der Code zur Tür abgebildet, das ist der Wolf-Schmetterling-Drache.

Klettere den Gang rechts vom Gitter hinauf. Nehmen Sie auf der rechten Seite den Dolch vom Sockel. Dadurch öffnet sich eine Geheimtür zum Raum mit einer Truhe.

Um das Gitter zu öffnen, müssen Sie über die Steinbrücke zur Truhe gehen und umkehren. An der Wand rechts über der Urne befindet sich ein Hebel, der das Gitter öffnet und den Draugr aufweckt.

Wenn Sie die Krypta betreten, betreten Sie den Thronsaal und zwei Sarkophage. Die gezackte Krone ziert König Borgas, der auf dem Thron sitzt. Wenn Sie die Krone berühren, werden Borgas und die Draugrs, die in Sarkophagen ruhen, zum Leben erweckt.

Nachdem Sie sich mit dem Draugr befasst haben, nehmen Sie die Krone, die Rikka zu Tullius bringen soll. Hinter dem Thron befindet sich eine Mauer der Macht mit dem Schrei „Zeit verlangsamen“ und einer Truhe.

Ein kürzerer Rückweg ist über die Holztreppe möglich. Der Ausgang aus der Ruine ist mit einem Gitter mit Schleuse auf Hauptebene verschlossen. Nachdem Sie das Schloss geknackt haben, nehmen Sie Dinge aus der nahegelegenen Truhe und kehren Sie zu General Tullius zurück.


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